2016/02/20

【C4D】Mographのベイク

ググると出尽くされた感のある
Mographでのアニメーションのベイクについて。


まず、Mographエフェクタをつかってアニメーションをつけます。
こんな感じです。今回はスプラインエフェクタを使ってみました。





Mographでのエフェクトアニメーションの他にも
ダイナミクスなどの場合でも同じです。


これらのアニメーションをベイクします。
以前の投稿でも少しだけ触れたことが有りますが
「一度Alembicに書き出す」 「Plexus OBJ Exporter」 や 「RaputideでOBJ export」
など 手っ取り早いこともできます。

わざわざC4D内でベイクする意味としては

◯ OBJは N-Polyがだめなので 三角ポリゴン化されるが、そこで不具合が出る場合もある。
◯ マテリアル設定がぐちゃぐちゃになることがある。
◯ Element3Dとのアニメーション連携でOBJ連番よりは.C4Dファイル1つで管理できる。
◯ C4D内で完結することで Cinema4Dにもどった修正が楽

とかいろいろ。


本題。


① Mograph内のオブジェクトを複製しグループ(ヌル)にまとめる。





② Xpressoタグを入れ 下記のように組む
 
 

Xpressoを組む際のノードの場所は下記のとおり

[データ] : [新規ノード]- [モーショングラフィックス] - [データ]
[階層]  : [新規ノード] -  [Xpresso]  - [繰り返し] - [階層]
[オブジェクトインデックス] : [新規ノード] - [Xpresso] - [一般] - [オブジェクトインデックス]

(※画像の[破砕]の部分はMographのオリジナル ・ [TEXT]の部分はコピーしたもの)

Xpressoのプリセットはこちら
Xpresso編集ウィンドウ [ファイル] - [XGroupを読み込み] から読み込みます。

右クリから[Xgroupを開く]で展開し
元となるMograph と 複製したグループ をリプレイスしてください。



③ Animationをベイク

タイムラインにグループ化したほうのトラックをつくり(オブジェクトマネージャーからドラ&ドロ)
[ファンクション] - [オブジェクトを固定]




もろもろ設定し、[OK]


完了。















【C4D】XpressoとユーザーUIでマテリアルを変更する























オーガナイズされたプロジェクトを作るのは好きです。
マテリアルの割り振りを変えずに
      マテリアルだけを変更していく。

これが今回の本題。Xpressoをつかいます。


作例。
基は簡単なクローナですが、訳あって(という体で)
編集可能にした後、意図して(という体で)マテリアルを割り当てています。





私が思いつく一般的やりたかとしては。

①変更したいマテリアルを選択

②マテリアルマネージャーから「テクスチャタグ」を選択



③属性ウィンドウ [タグ]のマテリアルの項目に別のマテリアルをドラ&ドロ


無事割当は変えずにマテリアル変更できました。
 


------------------本題-------------------

ピンポイントで作業するには上記で十分ですが
今回の本題。これら作業を簡素化できるXpressoを組みたいと思います。


今回の目標としては こんなようなのを作って 各割当先
どんどんマテリアルを放り込めるようにしたいです。





-------HOW TO--------

①本題で貼った画像のようなUIを作りましょう。
  親NULLの”MASTER”に作ってみます。

 1) MASTER を選択し、属性マネージャにMasterが表示されていることを確認



 2) [ユーザーデータ] -  [ユーザーデータを管理] でウィンドウが開き
   [追加] で新規のデータを追加します。

 3) 新規に追加されたデータより [データタイプ] を [リンク]に。
   [名前] もUIに反映されるため、なんのデータかわかるよう名前をつけましょう。


   

今回はMaterial-A ~ G までの7個を作るので "Material - "とまずつけます。
7個作るので 左側のデータをコピペ(ショートカットは効きません)して複製
その後、名前にA~Gを名前に追加しました。



これでUIの仕込みは完了!




②Xpressoを組みたいと思います。

Xpressoタグを適当なところに割り当てます。 
今回は親NULLの”MASTER”に適用しました。

XpressoタグをダブクリしXpresso編集ウィンドウを立ち上げます。







1)作ったUIから、マテリアル情報を取得する。

  ・Xpressoに ”Master”のNULLをドラ&ドロ

  ・ユーザーデータのUIのより 作ったMaterial-A ~ Gのデータ名を
   Xpressoに放り込んだMASTERノード 右上の赤い部分にドラ&ドロ


2)割りあてる 各々のマテリアルタグに入力する

  ・一連のマテリアルタグを [マテリアルマネージャー]から「テクスチャタグ」で選択
 
  ・選択されたマテリアルタグをXpressoにドラ&ドロ
 
  ・ずらずら~っとならんだテクスチャタグが出来ます。
   各ノード 左上の青いところから [タグの属性] - [マテリアル] を選択
   この作業が面倒です、何か簡単な方法を探しています。

   せっかちな人はここらへんで「後悔」の文字ががが。






3)UIからの出力とマテリアルタグへの入力をつなぐ
この作業もめんどくさいです。 なにか良い方法をさがしています。

ココらへんで、「あれ?Xpressoとか組んでる間にトライアンドエラーしてたほうが・・・」
という悪魔の声が聞こえてきます。

こんな感じになりました。






これで完成!
あとは作ったUIにボンボンマテリアルを放り込むだけです!



今回の作例を作っていて思いました。

「効率化のための非効率」

仕事としての実作業では使用の是非の境界が難しいですね。
直しの際やトライアンドエラーの素早さで 組んでいてよかった~!ってこともあれば
そもそもOMITされたり仕様変更でチャラに ってことも

ただ、使いどころがあるときに できるかできないか 知ってるか知らないか
が”引き出しの数”につながっていくんだと思います。







2016/02/16

【C4D】【E3D】 Cinema4DとElement3Dの連携

CINEWAREの登場によりAE C4Dの連携が話題でしたが
正直 インポート以外はさほど使わないCINEWARE。

一方 個人的には Element3Dとの連携が熱いです。



Cinema4D と Element3Dをマッチングさせる方法


C4Dでオブジェクトとカメラワークを作り
E3Dでオブジェクトを、カメラをCinewareから読み込み AEでCinema4Dのものとマッチさせる


E3Dを下記のように設定するとC4Dとマッチングさせることができる


①E3Dでオブジェクト(,c4dファイル)を読み込む
その際 Alignment をFrom Model に











E3D[Scene Setup内のTransform ] を "40%" 
もしくは
E3D[Particle Look - Particle Size] を "4" に









③ E3D エフェクトコントロール の 
Particle Replicator - Position を 全て ”0” に




↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓






④ C4Dファイルを読み込み Cinewareからカメラをインポート
 (CINEWARE - Commands - CINEMA4D Scene Data - Extract)





これで C4Dと同じシーンを構築できる。

また MAXONより配布されている AEのプラグインを入れると
[ファイル] - [書き出し] - [MAXON CINEMA 4D Exporter]より
AEのカメラ、3D平面、ライトを .C4D として書き出すこともできる。
詳細はこちら




さらに、Element3D v2.2 からは 
E3Dで作ったシーン、オブジェクトをOBJとして書き出すこともできるようになった。




NUKEとMAYA MAX等のハイエンド3Dソフトとの連携もさることながらですが

AEのクソカメラ操作感を捨てて カメラ付はC4Dで などの従来のフローに加え
AE Cinema4Dの連携はとどまるはなさそうですね
Element3Dも進化し続けており、
















2016/02/15

【E3D】 AuxチャンネルをNULLで制御するとき。


Element3DにはGroupに対して 制御用のNULLを作ってくれる機能があります


しかし、Aux Channelsをごりごり使いたくて
3DNULL平面で制御したい!なんてときは 手動で作らねばなりません。



して、いざ3D平面(NULL) でPositionを制御しようとするとうまくいかないようで。
引用数値(ヌルのポジション数値)を250で乗算してあげるとほぼほぼ来るようです。

thisComp.layer("xxx").transform.position[0]/250  

という感じですね。




これで、オブジェクトのセンターとNULLを同一で制御できるようになります。
※グループに対してのポジション(Particle Peplicatorのポジション)をいじると
センターはズレてしまいますが。。。

2016/02/10

【C4D】 アニメーションカーブのデフォルト変更

アニメーションカーブのデフォルトをリニアにする方法MEMO

アニメーションカーブ、デフォルトが [イーズイーズ] 
リニアでアニメつけてるのに、アニメ修正する度にイーズかかるので結構いやです。
あとでイーズ調整する派です。






[編集] - [プロジェクト設定]




[キー保管] から [補完] を選択
 [線形 (Liner)]に。





アニメカーブのデフォルトがリニアに!