2017/02/22

バージョン違いのAdobe CC 規定のプログラムにできない

今回も超ニッチなwindowsのAdobeCC トラブルシューティングです。

Adobe がクリエイティブクラウドになり
PC内に違うバージョンを入れることが常になりました。

わたくしだけかもしれません。ファイルをダブルクリックで開く際の
”規定のプログラム”で バージョンがうまく指定できない現象があります。

例えば渡しの場合、
Aftereffectsの2014.1と2015.3を混在しています。
Premiereは2014と2015.3と2017を混在しています。
バージョンは違えど実行ファイル,"AfterFX.exe" の名前が同じだからでしょうか、
2014と2015をインストールしてあって、
とりあえずは常に2015の方のバージョンで起動したいのに、
前からの設定である2014から変えられません。

それをだけなら変える方法はGoogle先生が沢山説明してくれているのですが。。。

通常だったら
XXX.aep を右クリック→[プログラムから開く]→[参照]→
2015のAfterFX.exeを指定→"推奨されたプログラム"に2015のAEが出る→
”~いつもこのプログラムを”にチェック→[OK]

で.aepを2015のAEに関連付け出来るはずなのですがAfterFX.exeを指定後、
なぜか”推奨されたプログラム”に追加されませんでした。


そんな時の対処法
※レジストリ直編集のため、不慣れな方はやめたほうが良いです。

●Windowsマークから "regedit"でレジストリエディタを起動
HKEY_CLASSES_ROOT\Applications 下のAfterFX.exe を削除
(Premiereのばあいは Aodbe Premiere Pro.exe など。 ソフトによって。)

これでもう一度通常の右クリ~~やってみてください。
それでもだめな場合は直接レジストリ値を作ります。

同 HKEY_CLASSES_ROOT\Applications 
に新規キーで次のような構造を作ります
Applications
+AfterFX.exe
   +shell
      +open
          +command

command階層:文字列キーのデータに
下記のような記述をします。

例えばのAEでは下記の文字列を入れる(""も含め)
"C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2015\Support Files\AfterFX.exe" "%1"

”.exeファイルのパス” "%1" という感じです
               
もし、他のAdobeソフトのレジストリをみつけたらそれを参考にしてもよいでしょう。

これで、直接 ”プログラムから開く”の”推奨されたプログラム”に追加できているので
”いつも使うプログラム”にチェックをいれて[OK]でいけます。

2017/02/10

【C4D】 テキストパス→Extrudeの3Dと装飾のリンク





パスをExtrudeして3Dテキストを作る。
クローナーのオブジェクトモードでパスに沿った装飾を文字のパスに沿って配置する。

たとえばこんな感じ。




ここまでは簡単。

ここから、文字ごとに動くような動きをつけたい
例えば、文字ごとに「簡易」で奥から手前に




「TEXT」「エフェクタ」「アニメーション」と言えばMoText
この手法の場合MoTEXTをなぜ使わないのか。。。

● クローナを使いパスに沿って装飾等を配置したいが
  MoTextのテキストだと文字のアウトラインをパスとして使えない

● クローナーで装飾配置してからエフェクターを
  適用すると装飾の塊がバラけてしまう。

● なぜかMoTEXTをつかうと エフェクターでの動きが
  装飾とMOTEXTとで一致しない
 (解決策あったら教えて下さい!!!!)

↓これはMoTEXTをつかった時の現象
パスに沿ったクローナオブジェとMoTEXTがずれる。
きっと内部でのアニメーション処理の順番の問題かな?



解決策

テキストパスを使ってテキストパスを作成後、
「文字ごとに分離」をオフにして編集可能にする(keyboard-C)
ここは非破壊というわけにはいかなかった。。。
パステキストを編集可能にせずそのまま文字ごとにエフェクターで動かせる方法があったらよいのだけれど)

文字ごとに分割されたテキストのパスを 
MoGraphの機能 「破砕」に入れる。

パスが分割されている時は「破砕」のモードは「セグメントごとに分離」に。
分割文字パス&破砕でストレートモードだと 後々ずれてしまう?

これで破砕に対してエフェクタを適用すれば、文字パスのアニメーションが完成。





こうすると、文字ごとにパスベースでエフェクタアニメがつけれる。
パスの状態でアニメが付いているので
以降のクローナーでの装飾配置やExtrudeなど
パスからの生成や加工、調整が容易にできる。

もっといい方法があるかもしれないけれど・・・

説明しにくいというか、わかりにくい記事でした。


【Oculus】Oculus Rift をDisplayport で接続するチャレンジ ②

【Oculus】Oculus Rift をDisplayport で接続するチャレンジ ①

http://junesep.blogspot.jp/2016/07/oculus-rift-displayport.html

からの追記が半年以上経ってしまいました。。。

いろいろと詳細や検証過程を書いた下書きが消えてやる気をなくしていました。
ので、手短に。

おさらいとして、Oculusの要件を満たすための
Displayport to HDMIの仕様は

①DisplayPort 1.1 以上に対応 

②HDMI 1.4 以上に対応 (S3D対応)

③変換形式が”パッシブ変換”

国内アマゾンで3本ほど試しましたが確認不足もあって全滅
とにかくキーワードは上記3点です。

結果、OculusをDisplayportで使うには
アメリカアマゾンで売っている下記のアダプタで無事使用することが出来ています。
半年以上の購入なので、今はもうすでに国内でも手軽に買えるかもしれません。

http://a.co/1FbQjnt

こちらはミニディスプレイポートからの変換の場合。
たしかOCULUS公式で紹介されていたやつです。
http://a.co/bc7ywQK