2019/12/27

【C4D】プリミティブをポリゴン化するとキャップが分離しちゃう問題

約10ヶ月ぶりの更新。。。

Cinema4Dで
モノによりプリミティブをポリ化すると キャップが分離しちゃう問題



【問題】

チューブなんかのプリミティブを [C]編集可能にする をやると

↓↓↓↓↓↓パカ↓↓↓↓↓↓


分離してしまう。
解消しようとして [ポリゴンの穴を埋める] をやってみると。。。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

チューブの穴が塞がってしまったり

なんやかんやとうまくいかない。


【対策(過去編)】
いままで絶対絶対 なにか方法がある!!と思いつつ
やりたいときに限って調べる時間もなく
力技でチマチマと こんな感じで対応していた わたくし。

[ポリゴンペン] でちょっと繋げておきながら。

[ポリゴンの穴を閉じる] をするとなんとか
よきように塞がる。 そこからさらに
仮で作ったポリゴンでできたエッジを [除去]

で、ようやく一体ポリゴン化ができた!

3DCG本職じゃない私は Nポリゴン嫌いじゃないけど
(むしろNポリゴンわかりやすくて好き。)
やっぱり 一体化後のようなポリ割りが必要なときもあるので
そのようなときは

[N-gonsを削除] をするとだいたいは
いい感じで四角ポリゴンに戻ってくれます。

ただ!!!!なんにしても
たかだかポリ一体化で工数が多い!

そしてようやく!ほんの少しの 工数削減方法を発見。

ポリゴン化をする前、プリミティブ設定の段階で
[フィレット]をON  [分割数:1] [半径:0]
にした上で[編集可能にする] でポリゴン化!!!


おぉ!!

プロや感の良い人はおわかりの通り
フィレットでポリゴンが重なっているので
最初のように ただ蓋部分をシンプルにいじるだけであれば
[最適化] をしてあげれば 0フィレットの重複ポリゴン・エッジが
最適化されて無駄がなくなり
シンプルになります。


場合によって最適化しないで 本来の輪の外郭と
分離させておくのもありなときもあるのでその時々で良き方を。

2019/02/24

OrbとElement3D サイズ連携

videocopilot製 orbは、element3Dの球に絞ったモノ!
と思いきや、惑星を作るのに非常に特化しているのであります。

特にHazeや、陰の部分のみIlluminationを!!
独自UIに潜らず、テクスチャのガンマをいじったりなんだり
Orb特有の機能性を備えておりますです。

それらはなかなか、Element3Dのマテリアルでは調整が難しかったり。。。
面倒だったり。

ただ、Orbのみ、Element3Dのみで完結できればいいものの
惑星本体はElement3Dで、HazeやIlluminationはHazeで
と分けたいあなた!
E3DとOrbのSphereサイズの同期が必要ですが
E3DとOrbとでは、エフェクトのサイズ数値、一致しません。


その解決策。

1:E3Dで惑星本体など、球体を作り、そのGroupNullを作る。
2・OrbのRadiusを E3Dで作ったGroupNullのサイズにエクスプレッションでリンク
3:エクスプレッションを下記のように編集
thisComp.layer("Group_Null").transform.scale[0] *1.25

これにPositionもエクスプレッションでリンクしてあげればOK!

1.25倍してあげれば、E3DとOrbのサイズが一致!

以上現場からお伝えしました。

2018/01/23

解像度と縦横比の計算

基準値から縦横比に合ったピクセル数を割り出す計算式。

→1920x1080 1280x720 など 覚えているものはいいけれど
なにか特定のピクセル数を基準に16;9など 縦横比を割り出したい時!

→コンポソフトなどで16:9にして、縦横比を固定した後
 解像度を変換すれば出来たりしますが。そのようなことをしたい時の式です。

!!! EXAMPLE !!!
ヨコを1280pxを基準に 16:9の縦横比指定でタテのピクセルを割り出す

①正方形として入力
タテ:1280
ヨコ:1280

●基準から、16:9にしたい時 (基準値が縦横比の”短い方”の場合●=横長
ヨコ:1280
タテ:1280/16*9 (=720)
1280x"720"

●基準から、16:9にしたい時 (基準値が縦横比の”長い方”の場合●=縦長
ヨコ:1280
タテ:1280*16/9 (=2275.555....)
1280x2275.5

2017/05/10

【C4D】Octane Render で Shadow Catcher 【簡潔】



Octane Render (v3) で Shadow Pass (Matte Shadow / Shadow Catcher)




1、シャドウを受けるOBJ(床など)に "octane object tag "をつける

2, [octane object tag] の [object layer] のタグ [Layer ID] を "2" に変更

3, Render Setting の [保存] で [アルファチャンネル] に "✔"

4, Render Setting の [Octane Renderer] - [Render Passes] - [Render Layer]
    [Enable]に "✔"     その下の [Layer ID]を ”2”に

5,マルチパス出力項目の中から [Shadow] に ”✔”
 ※Shadow Pass は Octane Renderのバージョンによって場所が違うぽい??
 v3.06の場合はBeautyPassの中に、それよりある程度前のバージョンだと Render Layer の中に

6, Rendering!! →Shadow Pass


補足
・うまいいかない場合は、↑の4の流れで[Invert]に”✔”でうまくいくかも ver.により?

・AOもある場合は AOpassも出すと良いよ  








・Shadowが複数落ちていて、奥に落ちる影の手前に物体が被る場合は
  ShadowPASSの影も手前の物体でマットされる。
 →マットされずに純粋にShadow Matteだけ欲しい場合は、
  マットしてほしくないOBJに"octane object tag" をつけ、
  [Visibility]-[camera Visibility] をOFF